Basierend auf den folgenden 21 Rezensionen in der Presse:
Benjamin KratschApril 2009, Seite 60
Als Gesamtkonstrukt ist "Stormrise" ein zweischneidiges Schwert: Der gut ausbalancierte Mehrspieler-Modus begeistert, ebenso das abwechslungsreiche Missionsdesign, frische Ideen, einfallsreiche Bedienstruktur sowie strategische Einbindung der Höhenunterschiede.
Benjamin Kratsch05-06/2009, Seite 54
Die tolle Idee, die allerdings stellenweise in Arbeit ausartet.
06/2009, Seite 74
Die Hintergrundgeschichte ist belanglos, die Zwischensequenzen plätschern vor sich hin, ohne den Spieler auch nur annähernd zu fesseln.
Benedikt Plass-Fleßenkämper06/2009, Seite 69
Schade, in Sachen Spielmechanik, Anspruch und Taktik-Möglichkeiten bekommen Profis nämlich durchaus einiges geboten. Aber diese Steuerung!
Katharina Reuss05/2009, Seite 68
Eine ungenaue Steuerung, fehlender Überblick, miese Wegfindung - schon jeder Punkt für sich wäre ein großes Ärgernis, und kombiniert ergibt das einen ziemlich heftigen Frust-Orkan.
Horst Heindl05/2009, Seite 54
Mir spielt sich der Titel zu zäh und träge und macht erst ab der zweiten Hälfte der Kampagne Spaß, wenn die richtig starken Einheiten zur Verfügung stehen.
Michael Sosinka
Oh je, was hat The Creative Assembly bei der Steuerung eigentlich geritten? Diese ist derartig unzugänglich, kompliziert und ineffizient, das man nahezu lachen muss, wenn auf der Packungsrückseite von einer innovativen Bedienung geredet wird.
Björn Seum04/2009, Seite 68
Die Revolution bleibt hier genauso aus wie bei EndWars' Sprachsteuerung. Bloß dass Stormrise zusätzlich in ein Übersichtsdesaster reitet.
Andreas Müller
Es sind nicht nur ein paar Bugs, sondern grundsätzliche Fehler im Spielprinzip. Theorie und Praxis liegen hier weit auseinander. Die Steuerung ist denkbar ungeeignet für größere Armeen und die Third-Person-Perspektive ist durch die schlechten Animationen ziemlich unspektakulär.
Ein Misthaufen ist rosa angestrichen immer noch ein Misthaufen. Das Einzige, was hier einem aufziehenden Sturm ähnelt, ist die Rauchwolke, die aus den Ohren des Spielers zischt.
Stefan Vogel
Die Echtzeitstrategie-Revolution von Creative Assembly ging gehörig in die Hose. Selten habe ich so eine verhunzte Steuerung erlebt. Zwar wirkt das Konzept der Whip-Steuerung auf dem Papier innovativ, aber im Spiel ist sie praktisch ein Graus.
Fatih Olcaydu#6, Seite 62
[...] auch spielerisch ist Stormrise in den ersten Stunden eher ein Krampf. Wer sich allerdings mit dem Gameplay auseinandersetzen will, dem offenbart sich ein kurzweiliges Strategiespiel mit cooler Story.
Christoph Kleiner
Das Spiel ist keineswegs zu Ende gedacht worden und hat mit starken Designschwächen und der hakeligen Steuerung schwer zu kämpfen. Gute Ideen, wie das Anwählen der Einheiten, sind vorhanden, wurden aber nich konsequent genutzt und fügen sich nicht ins Spiel ein.
Malte Kruse
"Stormrise" ist für mich nahe der Unspielbarkeit, einiges mag Übung sein, doch was ich vom Rest des Spieles gesehen habe, rechtfertigt keine Minute, sich mit dem Spiel näher zu beschäftigen. Für mich bisher die Gurke des Jahres.
Alexander Kaphahn
Vergesst Stormrise!
Kristian Metzger
Nahezu der komplette Rest samt KI, Story, Grafik und Steuerung fallen dagegen mittelmäßig bis mies aus. So kann man den Titel nur echten Masochisten empfehlen, die auch schon bei Iron Man oder Hulk ihren Spaß hatten. Die Qualitätskontrolle sollte sich für solch ein Machwerk schämen.
Jörg Luibl
Falls jemand da draußen Spieldesign unterrichtet, dann möge er diesen Titel bitte nicht nur als mahnendes Beispiel für eine verkorkste Steuerung anführen, sondern auch für erzählerische und atmosphärische Seelenlosigkeit.
Juergen Siegordner
Was soll man dazu sagen? Vielleicht, wie konnte so etwas die Sega-Qualitätskontrolle passieren? Gibt es dort überhaupt eine Qualitätskontrolle? So ziemlich jedes Merkmal, das in den Werbesprüchen angepriesen wird, ist verpfuscht.
Philip Ulc06/2009, Seite 59
Nichts spricht gegen Innovation, aber wenn dabei eine verkorkste Steuerung herauskommt, dann bleibe ich konservativ.
Stefan Siepmann
Gezieltes Manövrieren war einfach nicht möglich. Das Selektieren, bzw. das von Creative Assembly bezeichnete zappen zwischen den einzelnen Einheitentruppen artete in Glücksspiel, Orientierungsverlust und zuletzt Frustration aus. Man landet zu 90 % nicht dort, wo man eigentlich hin wollte.
Oliver Sautner
Was wurde im Vorfeld nicht die Werbetrommel gerührt und mit selbstbewussten Aussagen um sich geworfen. Das fertige Produkt lässt angesichts der Vorgeschichte fast schon am Geisteszustand von The Creative Assembly zweifeln.
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