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| Zerstörung Beherrschendes Attribut: Willenskraft Zauber, die Schäden durch Feuer, Frost oder elektrische Schläge verursachen oder den Widerstand gegen magische Effekte absenken. |
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| VeränderungBeherrschendes Attribut: Willenskraft Zauber die Wasser atmen, über Wasser gehen, Schlösser öffnen, Errichtung von Schilden gegen körperliche oder magische Einwirkungen oder eine Änderung der Traglast bewirken können. |
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| IllusionBeherrschendes Attribut: Charisma Zauber, die beeinflussen, verbergen, Licht erzeugen, Magier zum Schweigen bringen, lähmen, Willen aufzuwingen oder Moral und Aggressivität beeinflussen können. |
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| Beschwörung Beherrschendes Attribut: Intelligenz Zauber, die Kreaturen, Waffen und Rüstungen erzeugen oder Untote beeinflussen. |
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| Mystizismus Beherrschendes Attribut: Intelligenz Zauber, die Magie absorbieren, reflektieren oder zerstreuen, Objekte bewegen, Leben aufspüren und Seelen binden. |
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| Wiederherstellung Beherrschendes Attribut: Willenskraft Zauber, die körperliche und magische Attribute wiederherstellen, verstärken oder absorbieren, Krankheiten heilen und Widerstand gegen magische Angriffe erhöhen. |
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| Alchemie Beherrschendes Attribut: Intelligenz Herstellung von Zaubertränken und erhöhter Nutzen von Alchemie-Zutaten. Abhängig vom Skill können gleichzeitig 5 - 10 verschiedene Tränke getrunken werden. |
Anfänger | Erkennen der ersten alchemistischen Eigenschaft einer Zutat. Nutzung von Mörser und Stössel. |
Lehrling | Erkennung der ersten beiden alchemistischen Eigenschaft einer Zutat. |
Geselle | Erkennen der ersten drei alchemistischen Eigenschaft einer Zutat. |
Experte | Erkennen aller vier alchemistischen Eigenschaft einer Zutat. |
Meister | Meister können Tränke aus einer einzigen Zutat brauen. |
Die Ränge der Fertigkeiten
| Anfänger | Lehrling | Geselle | Experte | Meister |
Punkte | 0 - 24 | 25 - 49 | 50 - 74 | 75 - 99 | 100 |
Spell | 1 - 25 | 26 - 62 | 63 - 149 | 150 - 399 | 400 + |
Veröffentlicht: 11.06.2007Aktualisiert: 11.06.2007
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