Basierend auf den folgenden 22 Rezensionen in der Presse:
Benjamin Kratsch05-06/2009, Seite 54
Die tolle Idee, die allerdings stellenweise in Arbeit ausartet.
Benjamin Kratsch04/09, Seite 60
Anspruchsvolle Strategen hingegen könnten sich verlieben.
Alexander Hildebrand
Zehn Peitschenhiebe für denjenigen bei Creative Assembly, der sich die "Whip Select"-Steuerung bei "Stormrise" ausgedacht hat ...
06/2009, Seite 74
Die Hintergrundgeschichte ist belanglos, die Zwischensequenzen plätschern vor sich hin, ohne den Spieler auch nur annähernd zu fesseln.
Benedikt Plass-Fleßenkämper06/2009, Seite 69
Schade, in Sachen Spielmechanik, Anspruch und Taktik-Möglichkeiten bekommen Profis nämlich durchaus einiges geboten. Aber diese Steuerung!
Katharina Reuss05/2009, Seite 68
Eine ungenaue Steuerung, fehlender Überblick, miese Wegfindung - schon jeder Punkt für sich wäre ein großes Ärgernis, und kombiniert ergibt das einen ziemlich heftigen Frust-Orkan.
Horst Heindl06/2009, Seite 54
Wer sich nicht an die umständliche Spielweise gewöhnen will, zieht fünf Spielspaßpunkte ab.
Michael Sosinka
Oh je, was hat The Creative Assembly bei der Steuerung eigentlich geritten? Diese ist derartig unzugänglich, kompliziert und ineffizient, das man nahezu lachen muss, wenn auf der Packungsrückseite von einer innovativen Bedienung geredet wird.
Björn SeumMai - Juni 2009, Seite 55
Die Revolution bleibt hier genauso aus wie bei EndWars' Sprachsteuerung. Bloß dass Stormrise zusätzlich in ein Übersichtsdesaster reitet. Man kann nur noch höflich salutieren. Auf dem Grabstein wird aber kein überschwängliches Lob stehen.
Stefan Vogel
Die Echtzeitstrategie-Revolution von Creative Assembly ging gehörig in die Hose. Selten habe ich so eine verhunzte Steuerung erlebt. Zwar wirkt das Konzept der Whip-Steuerung auf dem Papier innovativ, aber im Spiel ist sie praktisch ein Graus.
Tino Grundmann
Und auch der Rest ist mir zu fad. Die Story und die Kampagne ziehen mich nicht wirklich in ihren Bann und die Grafik reißt mich auch nicht vom Hocker. Taktik und Strategie reduzieren sich zudem auf das ewige Einnehmen und Halten der Knotenpunkte.
Fatih Olcaydu#6, Seite 62
[...] auch spielerisch ist Stormrise in den ersten Stunden eher ein Krampf. Wer sich allerdings mit dem Gameplay auseinandersetzen will, dem offenbart sich ein kurzweiliges Strategiespiel mit cooler Story.
Martin Kreischer
Stormrise ist ein Ärgernis für jeden Strategen. Nichts ist planbar, es gibt keine Übersicht, das Chaos bricht sich innerhalb von Sekunden Bahn.
Alexander Kaphahn
Vergesst Stormrise!
Kristian Metzger
Nahezu der komplette Rest samt KI, Story, Grafik und Steuerung fallen dagegen mittelmäßig bis mies aus. So kann man den Titel nur echten Masochisten empfehlen, die auch schon bei Iron Man oder Hulk ihren Spaß hatten. Die Qualitätskontrolle sollte sich für solch ein Machwerk schämen.
Jörg Luibl
Falls jemand da draußen Spieldesign unterrichtet, dann möge er diesen Titel bitte nicht nur als mahnendes Beispiel für eine verkorkste Steuerung anführen, sondern auch für erzählerische und atmosphärische Seelenlosigkeit.
Juergen Siegordner
Was soll man dazu sagen? Vielleicht, wie konnte so etwas die Sega-Qualitätskontrolle passieren? Gibt es dort überhaupt eine Qualitätskontrolle? So ziemlich jedes Merkmal, das in den Werbesprüchen angepriesen wird, ist verpfuscht.
Curd Bänziger
Selbst abseits der frustrierend hakeligen Steuerung und unübersichtlichen Kamera dürfte dieses verbuggte Sci-Fi Experiment als Mahnmal in die Strategiespiel-Geschichte eingehen.
Philip Ulc06/2009, Seite 59
Nichts spricht gegen Innovation, aber wenn dabei eine verkorkste Steuerung herauskommt, dann bleibe ich konservativ.
Stefan Siepmann
Gezieltes Manövrieren war einfach nicht möglich. Das Selektieren, bzw. das von Creative Assembly bezeichnete zappen zwischen den einzelnen Einheitentruppen artete in Glücksspiel, Orientierungsverlust und zuletzt Frustration aus. Man landet zu 90 % nicht dort, wo man eigentlich hin wollte.
Oliver Sautner
Was wurde im Vorfeld nicht die Werbetrommel gerührt und mit selbstbewussten Aussagen um sich geworfen. Das fertige Produkt lässt angesichts der Vorgeschichte fast schon am Geisteszustand von The Creative Assembly zweifeln.
Stefan Lehmler
Spätestens in frühen Alpha-Phasen hätten die Entwickler eigentlich merken müssen, dass das mit dem Whip-System, der Kamera und der Perspektive nichts wird.
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