25.01.2009
Keine Empfehlung
Bei diesem Spiel wird suggeriert, dass man über den Dächern der Stadt atemberaubende Bilder erleben kann. Zu Beginn ist es wirklich so, dass man schweissnasse Hände bekommt, wenn man sich von Dach zu Dach hangelt. Leider ist es später so, dass man dabei in einer Tour von Polizisten niedergeschossen wird. Auf Dauer macht das wirklich keinen Spaß, da man selbst keine Waffen hat und nur wegrennen kann, oder wenn es ein einzelner Gegner ist, diesen mit Tritten und Schlägen sich vom Leib zu halten. Zu erwähnen ist auch, dass man sich sehr viele Tastenkombinationen merken muss um die notwendigen Sprünge durchzuführen. Manche Level musste ich ca. 30 mal neu beginnen, weil jedesmal die Spielfigur niedergemezelt wurde. Also was macht dieses Spiel anders als einen herkömmlichen Ego Shooter? Im Grunde ist es lediglich die Perspektive von oben und dass man reell keine Chance hat sich zu wehren und immer nur davon läuft. So gesehen eine deutlich unfairere Ausgangsituation. Wo bleibt da also der Spaß? Ich hab ihn längst verloren und werde dieses Spiel auch nicht weiter empfehlen. Zur Bewertung: 1 Stern Abzug gibts für die schlechte Story, noch einen Abzug für die komplexen Tastenkombinationen und zwei Abzug für die absolut nervige und überflüssige Niedermetzelei.
20.01.2009
nette Spielunterhaltung
Das Spielprinzip ist, wenngleich die Story ein wenig schwächelt, sehr unverbraucht: Wie bei einem Jump'n'Run in Egoshooter-Ansicht geht es von Dach zu Dach, durch Luftschächte, U-Bahntunnels, man springt von Rampen ins schiere Nichts, lässt sich an Seilen in die Tiefe gleiten und rennt, was das Zeug hält. Dabei gibt es einerseits viele Szenen, in denen nur Geschicklichkeit gefragt und das Hauptaugenmerk des Spielers auf die Frage gerichtet ist, wohin nun eigentlich der nächste Sprung führen sollte, um nicht als menschlicher Matsch am Boden der Stadt zu enden. Auf der anderen Seite mischen sich in viele Szenen auch schießwütige Polizisten, deren Umgehung/Bekämpfung den Adrenalinspiegel auf konstant hohem Level hält und die dafür sorgen, dass es eher um schnelle Flucht geht als um ausgeklügelte Kletterpartien.
Faith kann zwar rennen wie ein Gepard, doch das Kämpfen gehört nicht zu ihren Stärken. Lassen sich einzelne Gegner noch ganz gut ausschalten, wird es ungleich schwerer, sobald mehr von der Sorte auftauchen. Dann nämlich steht man vor der Wahl, die bösen Jungs (die ja eigentlich die guten Jungs sind, aber im Grunde auch wieder nicht, aber ... ach, egal) auszuschalten oder sich schleunigst aus dem Staub zu machen. Wer unbedingt kämpfen möchte, kann einem Gegner die Waffe abnehmen (eine gute Reaktion vorausgesetzt) und damit die anderen Feinde unter Beschuss nehmen - es empfiehlt sich allerdings fast immer, einfach abzuhauen, denn ein besiegter Gegner gibt keine Boni, und eine Flucht geht meist erfolgreicher aus als ein Kampf.
Das eigentliche Hauptaugenmerk des Spieles - das Klettern - wurde hervorragend in Szene gesetzt und macht richtig Laune, wenn man einmal in Fahrt ist und Faith wie ein wildes Wiesel über alle Hindernisse hüpft. Bis das so klappt, dass es gut und flüssig wirkt, vergeht zwar ein wenig Zeit des Lernens, aber nach ein paar Mal Ausprobieren bekommt man jede Situation gebacken. Bei einem Spiel, das davon lebt, einen in alle möglichen Abgründe zu bugsieren oder sonstige Möglichkeiten auszuloten, die Protagonistin beim Klettern in den Tod zu stürzen, sind fair gesetzte Speicherpunkte natürlich ein Muss, und bis auf ein paar nervige Ausrutscher wurden die Rücksetzpunkte tatsächlich so gesetzt, dass man nicht frustriert ist über das zehnte Mal Runterfallen an der selben Stelle, sondern sich sagt: Ach, einmal geht noch - diesmal klappt's bestimmt!
Grafisch befindet sich "Mirror's Edge" zwar auf hohem Niveau, allerding wirkt die Umgebung oft viel zu steril, klinisch und glänzend: Die Stadt, und möge sie noch so sehr Saubermann-Großstadt in der Zukunft sein, hätte ein paar mehr Details ganz gut vertragen können. Denn es befinden sich, abgesehen von den Gegenständen, die zum Klettern geeignet sind, so gut wie keine Dinge auf den Dächern der Hochhäuser, die Umgebung wirkt oft sehr leer, fast seelenlos. Das passt zwar zum Image der Stadt und der Story, aber es riecht doch irgendwie nach einer faulen Ausrede, sich ein wenig Arbeit zu sparen beim Designen. Dass die Objekte, die zum Klettern benutzt werden können, knallrot leuchten, trägt ebensowenig zum Flair der Grafik bei (rote Rohre, Plattformen und Rampen in einer weißen Umgebung wirken etwas deplatziert), hilft jedoch ungemein beim Finden des richtigen Weges in schwierigen Klettersituationen. Im Übrigen lässt sich das quietschbunte Leuchten aber auch einfach abstellen.
Die Zwischensequenzen erinnern von Machart und Stil her sehr an die Spiele "Another world" und "Flashback2 (die Jüngeren unter uns werden sich wohl eher nicht daran erinnern), wirken ein wenig skurril und comichaft. Davon abgesehen, dass die Story nicht allzu viel hergibt, kann man sich die Sequenzen zumindest mit Interesse angucken, weil man Derartiges zuvor noch nicht gesehen hat.
Die musikalische Untermalung ist gelungen und erhöht das Tempo des Spieles nochmal um ein paar zusätzliche Herzschläge pro Minute; auch die Geräusche klingen authentisch und schön. Wenn Faith nach einem langen Sprint außer Atem ist und heiser hechelt, fühlt man sich vielleicht sogar selbst ein kleines bisschen erschöpft.
Alles in allem ist "Mirror's Edge" zu einem innovativen, spannenden Titel geworden, der mit seinen neun Levels und fünf bis sieben Stunden Spielzeit leider etwas kurz geraten ist, aber in Sachen Tempo und Stil Maßstäbe setzt. Die klinisch reine Grafik verliert auf Dauer ihren Reiz, doch der Spielspaß wird durch immer neue, schöne Kletterpassagen und Ideen hoch gehalten, Langeweile kommt selten auf. Ein durchaus gutes Spiel zu einem ordentlichen Preis, bei dem man nicht viel falsch machen kann, wenn man einfach zugreift.
11.01.2009
Riotguns Mirror's Edge Rezension - Innovativ, aber mit kleineren Schwächen
Selten war ich dieses Jahr auf einen Titel so gespannt, wie auf EA's Ego-Runner Mirror's Edge, einfach weil hier den Spieler ein völlig neuartiges Spielkonzept erwartet, von dem ich mir viel versprach. Letztendlich ist der Titel allemal ein Anspielen wert, auch wenn er dem Hype in letzter Konsequenz nicht ganz standhalten konnte.
Das Spielkonzept - Keep on runnin' Faith
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Laufen, klettern, hangeln, balancieren, sprinten, abrollen und Wallruns. Das sind die Zutaten, mit denen das Spiel auskommt. Hauptfigur Faith ist nämlich im Gegensatz zu ihrem ähnlich gestrickten Kollegen aus der Prince of Persia-Reihe alles andere als eine Kämpferin, so dass sie in schwindelerregenden Höhen über den Dächern einer fiktiven, totalitären Stadt voll auf ihre Trumpfkarte Geschwindigkeit und Agilität setzt. Zwar kann Faith Waffen tragen, aber auf ein offenes Feuergefecht mit der sie notorisch verfolgenden Staatsmacht in Form von Polizisten, Sonderkommandos oder Scharfschützen sollte sie sich trotzdem nicht einlassen, denn da zieht Faith klar den Kürzeren.
Aus der Ego-Pesperktive heraus entsteht bei Mirror's Edge also ein wirklich fabelhaftes Flucht-Gefühl, das immer dann zum Tragen kommt, wenn Faith durch die teilweise glänzend designten, aber sich wiederholenden Dächer-Level gehetzt wird. Immer wenn der Spieler den Funkverkehr der Polizei, Schüsse oder Schreie hört, springt somit auch der Adrenalinspiegel des Spielers in ungeahnte Höhen. Zwar kann Faith einzelne Gegner durch geschickte Manöver entwaffnen, aber dies erfordert taktisches Vorgehen und Herauslocken einzelner Gegner, denn oft gilt: Schon der zweite, mit Sicherheit der dritte Polizist ist einer zuviel und in den späteren Levels heften sich sogar Runner an ihre Fersen, die nicht so einfach abgeschüttelt werden können.
Leider treibt der Titel dieses Spiel im späteren Spielverlauf etwas zu weit. Geübte Spieler werden sich jedenfalls ein wenig darüber ärgern, dass die Wegfindung niemals eine echte Herausforderung darstellt und man keine Probleme hat, sofort Kanten, Flächen für Wallruns oder Sprungrouten und somit die weitere Levelroute erspähen kann. Eine Ausnahme bildet da vielleicht das vorletzte Kapitel in einer Hochhaus-Baustelle, das ziemlich tricky ausgefallen ist. Da haben sich die Entwickler wohl gedacht, die sowieso schon zu kurze Spielzeit wenigstens durch schon im normalen Schwierigkeitsgrad extrem fiese Stellen zu kompensieren, in denen sich eine ganze Übermacht an mit vollautomatischen Waffen ausgerüsteten Sonderkommandos auf Faith stürzt.
Nochmal auf den Punkt gebracht: Gerade zu Beginn wird der Spieler durch das neue und erfrischende Konzept, sowie die fabulöse Flucht-Thematik in den Bann des Titels gezogen, ehe er sich daran gewöhnt und etwas spielerische Abwechslung vermissen wird. Die Tatsache, Faith mit zunehmender Spieldauer neue Moves lernen zu lassen, hätte dem vielleicht entgegengewirkt.
Spielkonzept 8,5/10
Die Story & das Leveldesign
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Kann Mirror's Edge mit der Story punkten? Ich muss gestehen, die Story ist extrem dünn und wirkt allenfalls als Aufhänger für das Wetzen über Hochhausdächer und Zäune. Zwar bringt das Spiel im Intro glaubhaft das Bild einer totalitären Gesellschaft rüber und erklärt Faith's Werdegang von der Waisen zum Runner, aber spätestens als schon sehr früh im Spiel klar wird, dass hier die Aufklärung einer Verschwörung und eines Mordfalls im Vordergrund steht, bei dem Faiths Schwester in die Rolle des Bauernopfers gedrängt wird, verflacht die Geschichte zu einer Story, die man in ähnlicher Form schon sehr oft gesehen hat. Loben muss ich aber die wenn auch kurzen Videosequenzen zwischen den Kapiteln, die in aparter Comic-Grafik den tollen Look des Games unterstützen. Dass Comic-Grafik und Standbilder nicht immer für ein Spiel sprechen, zeigt z.B. Folklore, aber bei Mirror's Edge gelingt der Spagat.
Kommen wir zum Leveldesign. Tja...irgendwo hastet der Spieler immer nach dem gleichen Prinzip durch die Levels, aber jedenfalls haben sich die Entwickler Mühe gegeben, der Eintönigkeit so gut es geht vorzubeugen. Zwar wird der Spieler die meiste Zeit über den Dächern der Stadt unterwegs sein, aber auch die Kanalisation, ein Frachter und das Innere diverser Gebäude und Metroschächte sind zu erkunden. Für Abwechslung wird also gesorgt, auch wenn die Wegfindung wie anfangs beschrieben nur in den allerwenigsten Fällen zu einer echten Herausforderung mutiert. Wer ein wenig gespielt hat, sollte daher die rote Hervorhebung der Route abschalten, um den Titel noch etwas länger genießen zu können.
Story 6/10
Leveldesign 8,5/10
Die Präsentation - Cooler Look und ein grandioser Soundtrack
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Mirror's Edge setzt nicht nur in Punkto Spielkonzept Innovationen, sondern auch die Grafik ist etwas ganz Besonderes und fügt sich perfekt in den Titel ein. Das ganze Geheimnis besteht darin, für die einzelnen Levelabschnitte eine Abmischung von zwei dominierenden Farbtönen zu finden und miteinander zu kombinieren. Mal ist es das blendende Weiß der Dächer, dass sich gegen den strahlendblauen Himmel abhebt, das Orange der Metrostationen oder das dominierende Grün im Inneren der Gebäude. Es ist gerade das Sterile, das auf diese Weise hervorgehoben wird und somit den eigenständigen und innovativen Look von Mirror's Edge unterstreicht. Der Titel setzt dieses Konzept als erstes Spiel um und ist in dieser Hinsicht ein Trendsetter, auch wenn manche monieren mögen, dass die Spielwelt am Boden wie leergefegt aussieht, sich nur höchst selten Zivilisten zeigen oder es so gut wie gar keinen Verkehr gibt.
Auch die Musik gehört mit zum Besten, was für den Spielemarkt 2008 erschienen ist. Als Indiz dafür kann ich gelten lassen, dass ich mit fortlaufendem Spiel immer wieder in das Extra-Menü geschaut habe, ob ich neue Themes, Scores oder Songs freigeschaltet habe, um diese ganz entspannt anzuhören. Ganz besonderen Anteil daran, hat Lisa Miskovskis Head-Titel "Still Alive", der im Menü als Instrumental-Version so einen Eindruck auf mich gemacht hat, dass er direkt bei iTunes eingekauft wurde. Musikalisch ist Mirror's Edge für mich der heißeste Anwärter auf den Soundtrack des Jahres 2008. Auch die deutsche Lokalisation ist solide ausgefallen. Die Dialoge, die Faith mit ihrem Operator oder ihrer Kollegin führt, wurden von soliden Sprechern gesprochen. Natürlich ist hier die englische Version um Längen besser und wer des Englischen mächtig ist, tut gut daran, die Systemsprache seiner PS3 umzustellen.
Kommen wir zur Spielzeit. Ich habe etwa 8 Stunden Spielzeit gebraucht. Klar, die Spielzeit bewegt sich somit am unteren Drittel derzeit verfügbarer Spiele und wer die Levels ein paar Mal gespielt hat, wird immer bessere Routen entdecken und so immer schneller zum Ziel kommen. Das ist der positive Knackpunkt des Spiels, der die kurze 9 Kapitel umfassende Solo-Kampagne entschärft. Denn Mirror's Edge bietet den Time Trial-Modus an, bei dem es gilt, auf den Parcours die beste Route und die passendsten Manöver zu finden, um die anfangs horrend erscheinende Bestzeit zu knacken. Da die Auswahl an Levels groß ist, verbringt man hier locker so viel Zeit, wie beim Spielen des Story-Modus und kann sich sogar Ghosts anderer Spieler herunterladen. Ärgerlich ist nur, dass man für das Ranglistensystem und Herunterladen von Ghosts ein extra EA-Konto benötigt. Wer eins hat, der kann damit leben, aber die großen Publisher sollten endlich mal aufhören an jeder Ecke Zusatz-Features von Spielen mit Zwangsregistrierungen zu verknüpfen.
Grafik: 9/10
Sound: 10/10
Spielzeit: im Single-Player 5/10, mit Time-Trial-Modus 7,5/10
Fazit
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Ich habe es mir nicht leicht gemacht bei der Bewertung, denn Mirror's Edge kratzt am fünften Stern. In der Präsentation kann man dem Spiel keinen Vorwurf machen, nur hätte man sich eine ausgefeiltere Story, einen größeren Umfang und ein paar Herausforderungen mehr bei der Wegfindung gewünscht. Wäre der Titel nicht im späteren Verlauf so inflationär mit knüppelschweren Feuergefechten umgegangen, so hätte ich trotz der Schwächen wohl noch von 4,5 auf den fünften Stern aufgerundet.
Mirror's Edge bleibt dennoch ein Titel, den man ausprobiert haben sollte, allein schon aufgrund seines neuen Ego-Runner-Konzeptes.
Spielspaß: 8,2/10
07.01.2009
Packendes Spiel mit Durchspielfaktor!
Hab das Spiel im Bundle mit PS3 gekauft. Wollte eigentlich das Resistance2 Bundle welches aber schon weg war. Im Nachhinein bin ich ganz glücklich darüber, da ich dieses Spiel sonst wahrscheinlich nicht gekauft hätte. Am Anfang ist es etwas schwierig die Bewegungsabläufe im richtigen Timing hinzubekommen, was aber im Laufe des Spiels recht schnell in Fleisch und Blut übergeht. Das Spiel hat mich in der ersten Minute gepackt und lässt einen auch nicht mehr so schnell los. Die weiß/blau/rot gestaltete Umgebung wirkt Anfangs etwas lasch wird aber schnell zur Gewohnheit. Die Effekte sind super und das Gameplay ist frisch und macht einen riesigen Spaß. Der Titel ist zu empfehlen. Viel Spaß damit!
07.01.2009
Optisch genial, aber Steuerung mäßig
"Mirror's Edge" ist das Gegenteil eines gewalttätigen Spiels, trotzdem macht es einen aggressiv. Nicht in dem Sinne, dass man selbst um sich schlagen möchte, sondern vielmehr, indem man sich versucht fühlt, seinen Controller durchs Wohnzimmer zu pfeffern. Tja, es sei hat ein Geschicklichkeitsspiel und ein solches verlange von einem halt etwas Geduld ab, hört man. Aber ich bleibe dabei: Es ist frustrierend, nämlich weil die Steuerung unnötig hakelig und komplex ist.
Aber von Anfang an: "Mirror's Edge" sieht unglaublich aus. Es spielt in einer klar, sauber und steril gezeichneten Stadt der nahen Zukunft und als Spieler bewegt man sich über Dächer, durch Industriekomplexe, Anlagen und Bürotürme. Das sieht beeindruckend aus, läuft vollkommen flüssig und zieht einen durch die Ego-Perspektive sofort ins Spiel.
Von der Runnerin Faith, der Hauptfigur, sieht man meist nur Hände und Füße. Das HUD (also das auf dem Bildschirm sichtbare Display) besteht aus einem mittig gelegenen Punkt. Das war's. Zur Orientierung darf man eine Taste drücken, wonach Faith in die Richtung blickt, in welche es weiter geht. Hilfreiche Wegweiser wie zuletzt in Fable 2 oder Prince of Persia fehlen aber leider. Lediglich die "Runner's Vision", die per roter Einfärbung wichtige Gebäudeteile, die es zu überwinden oder zu benutzen gilt, anzeigt, dient noch der Orientierung. So richtig einfach wird die Wegfindung hierdurch dennoch nicht.
Oft weiss man nämlich nicht, was man konkret machen soll - und noch öfter ist man auch noch unter Zeitdruck ahnungslos, weil man nämlich von bewaffneten Polizisten verfolgt wird. Man muss nicht nur schnell einen Weg finden, sondern auch noch geschickt Hindernisse überwinden. Und dies ist nicht so leicht. Denn das Springen ist nicht, wie sonst in 98 % aller Spiele auf die X (PS3) oder A-Taste (XBox 360) gelegt worden, sondern auf die obere linke Bumpertaste. Kann man sich angeblich ganz leicht merken: Springen = Füße = obere Taste. Derselben Unlogik folgt das Ducken, dafür ist dann der linke untere Trigger zuständig.
Somit gehen die grundlegenden Bewegungen sehr ungemütlich von der Hand, insbesondere für Rechtshänder.
Neben der grundlegenden Steuerung, die zusätzlich darauf aufbaut, das man "das Momentum", also die Geschwindigkeit, nicht verlieren sollte, sind freilich sämtliche anderen Tasten und Knöpfe der Controler ebenfalls belegt. So kann man kämpfen (recher unterer Trigger), Leute entwaffnen (Dreieckstaste bzw. Y) und vieles mehr.
Die Belegung der Knöpfe ist willkürlich und offenbar zufällig entstanden und verlagt einige Einarbeitungszeit. Sie entspricht von allem keiner der über die Jahre entwickleten Standards (Springen ist ja beinahne überall und immer auf X bzw. A und da gehört es auch hin!).
Gleichzeitig verlangt das Spiel komplexe Manöver von einem. So muss man diverse Arten des "Wallruns" beherrschen, also des Laufens an der Wand entlang. Bei Prince of Persia gibt es das auch, ist dort aber gelungen, da man sehr schnell raus hat, wie lange und wie weit der Prinz die Wände entlang rennt. In "Mirror's Edge" ist dies völlig unklar und hängt von der Position des kleinen weissen Punktes, der Geschwindigkeit, des Winkels und der Dauer des Drückens der entsprechenden Taste ab. Dadurch wird die Steuerung schwammig und unklar, man entwickelt kein Gefühl dafür.
Bei Prince of Persia kann und muss man ebenfalls aus dem Wallrun in eine andere Richtung abspringen, was intuitiv von der Hand geht. Hier muss man jedoch im eh schon komplexen Wallrun im richtigen Moment die "Umdrehen-Taste" drücken und Millisekunden später wieder die Sprungtaste. Dadurch, dass beim "Umdrehen" auch das Bild umspringt und man aber sofort wieder springen muss, ist man völlig schließlich orientierungslos. Man schafft diese Passagen somit rein zufällig und kann nie genau sagen, woran es nun lag, dass man versagte oder es schaffte.
So bin ich dann auch in Kapitel 3 hängengeblieben. Ich sollte aus einem Büro fliehen, kam aber ums Verrecken nicht in den dritten Stock, weil kein Sprung und keine Technik klappen wollte. Das hat dann nach dem 20sten Versuch nichts mit Geschicklichkeit zu tun, sondern mit schlechtem Spieldesign.
Fazit: Tolle Optik, frustrierende Steuerung - unspielbar, aber schön.